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 GTA IV : Interview, preview

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Mr Corleone



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MessageSujet: GTA IV : Interview, preview   Dim 20 Avr - 7:21

Grand Theft Auto 4. On peut le dire, Rockstar a trouvé avec les GTA la formule magique. GTA IV
est l'un de ces jeux qui éveillent les foules, attisent la curiosité
pour enfin rendre complètement maboule les joueurs trop impatients. A
l'affût de la moindre news, du moindre screenshot, les gamers se font
du mal, craquant de plus en plus pour un jeu qui sera, on peut dores et
déjà le dire, l'un des gros hits de l'année 2008.
Histoire d'enfoncer encore un peu le clou, nous vous proposons de découvrir une interview réalisée par notre confrère Ign, ainsi qu'une nouvelle preview provenant du magazine portugais PlayStation 3 Magazine.



Interview


les petits gars de chez Ign ont pu interviewer Dan Houser, vice-président de Rockstar et concepteur de GTA (un Dieu en somme), ainsi que le responsable artistique du jeu, Aaron Garbut. Ign fait ainsi le point avec ses deux invités. Véritable suite de GTA III ? Des évolutions à la pelle ? Un mode online de taille ? Du contenu téléchargeable ?

GTA IV tiendra-t-il ses promesses ?




IGN : Une des premières choses que nous avons constaté, à
l'annonce du jeu, est que vous avez choisi de l'appeler GTA IV. Cela
signifie-t-il que cet opus marquera une évolution massive par rapport
aux précédents épisodes, comme l'a fait GTA III ?

Dan Houser : Absolument. Nous avions tout mis en œuvre
pour rendre GTA Vice City et San Andreas agréables et plein de
nouveautés, cependant, le souci était que GTA III avait déjà marqué une
évolution majeure au sein de la série. Nous voulions que GTA IV
représente à son tour une évolution « sismique », telle qu'a été le
passage de la 2D à la 3D avec GTA III.

IGN : Comment s'est déroulé le développement du jeu sur les deux consoles ? Quelles ont été les difficultés ?
Houser : Nous avons rencontré des problèmes avec les
deux systèmes. Pendant la conception du jeu, l'équipe avait en tête de
repousser les limites des deux plateformes. C'est un défi technique de
détail (ce qui heureusement ne me concerne pas à ce niveau là). [Rires]
Je pense que nous avons travaillé dans la bonne direction. Nous ne
voulions pas préférer une console à une autre. Nous avons décidé de
pousser les consoles à fond, chacune avec ses avantages et ses
inconvénients. Nous sommes très heureux des résultats obtenus.

IGN : Depuis que GTA III est sorti, les jeux offrant des
espaces ouverts et une certaines liberté d'action se sont multipliés.
Beaucoup de jeux ont essayé de reproduire cet univers. Maintenant que
nous sommes ancré dans cet esprit Next-gen, les jeux « ouverts »
deviennent la preuve d'une technologie puissante et cela se démocratise
de plus en plus. C'est devenu un standard. Alors qu'est ce que la
Next-gen a pu apporter à GTA ? Est ce au niveau de la réalisation ?
Est-ce que l'histoire est plus poussée ? Est-ce que l'IA représentera
l'évolution de la nouvelle génération ?

Houser : Personnellement, je pense que c'est le niveau
de détail... Comme vous le dites, dans la génération précédente, nous
avons en quelque sorte lancé le principe du jeu ouvert, d'un monde
vivant et totalement en 3D. C'était une perspective extrêmement
intéressante pour un jeu mais les limites technologiques des anciennes
consoles ne permettaient pas de garantir un niveau de détail
phénoménal. Nous étions conscient en travaillant sur le jeu qu'il était
de notre devoir de montrer aux gens ce que leur console pouvait leur
offrir et ainsi justifier un achat de plus de 500 $.
Donc pour nous, l'essentiel était de se concentrer sur les détails,
faire honneur à la capacité des consoles d'aujourd'hui. Les anciennes
consoles nous permettaient de faire ce que nous voulions mais sans trop
aller au fond des choses. La possibilité d'afficher une quantité
importante de détails permet de construire quelque chose de réellement
vivant pour ce qui est des différents environnements, et d'aller plus
loin en ce qui concerne les personnages, que ce soit au niveau de leur
charisme ou de la gestion de la physique. La physique d'ailleurs est un
bon exemple de l'évolution de consoles.

IGN : Au niveau des détails justement, je me souviens de la
première démonstration que nous avons pu voir du jeu, le joueur en
voiture dans GTA avait dit « il y a un nid-de-poule dans la rue » Je me
souviens que vous aviez déclaré « il ne s'agit pas que d'un détail, que
vous retrouverez à chaque rue. Nous avons traité chacune de ces routes,
une par une. »

Houser : Oui, en effet, et cela rejoint ce que je
disais avant. C'était la même chose pour GTA III, vous pouviez voir des
journaux ou des feuilles mortes soufflées par le vent. Maintenant, nous
pouvons reproduire ce genre de détails mais à une échelle bien plus
importante. Il ne faut pas croire que nous reprenons simplement nos
anciennes idées. Nous reprenons ce que nous savions faire mais dans le
seul but de le faire beaucoup mieux.
Ce que nous pouvions obtenir sur PS2 ou Xbox était déjà très avancé.
Nous pouvions faire interagir les protagonistes entre eux, vous pouviez
les voir avoir une conversation ou même se battre. Maintenant, nous
pouvons aller beaucoup plus loin. Vous pourrez croiser une personne qui
se tient la tête en pleurant, et voir les larmes sur son visage par
exemple. Nous pouvons aussi faire varier de manière incroyable les
conversations ou la gestuelle des passants, pour que tout ce qui vous
entoure vous semble ponctuel et ultra réaliste.

IGN : J'en viens au multijoueurs, mode accessible depuis le téléphone portable...
Houser : Le téléphone a représenté un gros morceau de
la conception. Je me souviens quand les concepteurs m'ont proposé cette
idée, je leur ai dit "C'est génial. Vous avez fait du bon boulot avec ça !".
Il y avait un téléphone dans Vice City, qui ne vous servait que
lorsqu'un personnage voulait vous proposer une mission ou autre. Il n'y
avait pas d'interaction, c'était principalement axé sur la trame
principale du jeu.
Nous aimions l'idée du téléphone et nous voulions qu'il puisse
introduire les différents types de messageries comme les SMS. Nous nous
sommes dit "Et bien, nous devrions faire tout ce qu'un téléphone peut faire."
Dès le début, nous voulions que le joueur puisse construire des liens
d'amitié avec d'autres personnages, ainsi que des relations amoureuses.
Donc, l'idée de pouvoir rencontrer quelqu'un après un coup de fil ou
proposer du boulot à un contact nous excitait particulièrement. C'est
alors que l'idée de l'accès au mode online est sortie, « Nous pourrions lancer le mode multijoueurs par le biais du téléphone ».
Même s'il y a une certaine coupure entre ce que vous faisiez et l'accès
au multijoueurs, nous trouvions cette idée plus fine que l'accès par un
menu. De plus, la transition restera très mince.

IGN : Autre évolution dans la série GTA, c'est bien le nouveau système de couverture ?
Houser : En fait, nous nous sommes rendu compte que
nous avions les capacités technique (grâce à la console) pour faire ce
que nous avions imaginé. De plus, nous avons aujourd'hui une IA qui
permet de rendre le tout très réaliste. Cela fait un moment que nous
voulions installer ce système de couverture. En fait, ce système était
prêt à peine quelques mois après la sortie de GTA San Andreas. Nous
maîtrisions donc le sujet. A cause du manque de temps, nous ne pouvions
l'appliquer à San Andreas.
Vous savez, faire un jeu, c'est comme escalader une montagne. Plus on
approche de la fin, plus l'air se fait rare, nous manquons de temps.
Très tôt lors du projet GTA IV, nous savions que nous allions nous
pencher sur le système de couverture et nous savions aussi que nous
avions les meilleurs atouts pour travailler correctement. Ainsi, nous
avons pu élaborer cette évolution avec succès, suivant le type de
l'arme et inclure le « blind-fire » (le tir à l'aveugle).
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Mr Corleone



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MessageSujet: Re: GTA IV : Interview, preview   Dim 20 Avr - 7:22

IGN : Comment avez-vous adapté le système de couverture aux décors ?
Garbut : Nos programmeurs ont fait en sorte que le
tout soit extrêmement flexible. Dans de nombreux jeux d'action, les
endroits proposant une couverture sont prédéterminés et placés à
certains endroits rigides. Notre système permet au joueur de se cacher
derrière n'importe quel élément offrant une couverture. Même s'il
s'agit d'une voiture en mouvement ou une simple caisse. Pour le joueur,
cela implique une certaine gymnastique. Il faudra savoir si telle ou
telle couverture offrira une bonne protection.
Bien entendu, dans un espace plus confiné et plus restreint, où une
fusillade éclate, nous avons disposé des endroits permettant d'être à
couvert. Mais dans le reste de la carte, le joueur pourra utiliser tout
élément bâti.
Ce qui est très intéressant par exemple, dans un quartier résidentiel,
ce sont les gunfights, qui peuvent être très différents en fonction des
éléments présents.

IGN : Une bonne idée que j'ai retenu, est la possibilité de
rechercher une personne sur les ordinateurs de la Police grâce à
internet. Le principe d'une base de donnée dans le jeu est vraiment
génial…

Houser : Il y a un tas de petites bases de données
comme celle-ci. Je veux dire que celle de la Police est la plus
évidente, la plus concrète. Ce que les joueurs retiendront, c'est
l'affluence des médias. Par exemple, vous êtes au volant et vous
entendez à la radio l'actualité de la ville. Au fil de la progression
de votre histoire, les actualités changeront. Vous pourrez aussi lire
ce que vous avez entendu à la une d'une page web.
Ce genre de détail permet au joueur de découvrir toujours de nouvelles choses et rend ainsi le jeu vraiment fun.

IGN : Il y avait dans San Andreas certains éléments de RPG,
comme les aptitudes au combat ou encore la gestion de la masse
musculaire de votre personnage. Quelles ont été vos décisions,
poursuivre certains éléments ou en retirer ?

Houser : Je pense que c'est une question de temps et
de but. Nous voulions améliorer la gestion de la physique et les
animations de votre personnage. Les changements de poids aurait rendu
la tache extrêmement difficile voir infaisable. Plutôt que de traîner
dans des salles de sports pour contrôler son poids, Niko pourra aller
jouer au Bowling, aller dans des cabarets, dans des bars…

IGN : Au niveau vestimentaire, avez-vous posé certaines limites
? Niko pourra-t-il s'habiller d'une manière totalement ridicule ou est
ce que la tenue vestimentaire sera tout même « contrôlée » ?

Garbut : C'est amusant en effet de pouvoir
personnaliser le look de son personnage mais je ne vois pas en quoi
cela coïnciderai avec l'histoire. Nous avons évité de laisser au joueur
la possibilité de créer son personnage pour cette raison. Nous voulons
raconter une histoire étonnante, ce n'est pas possible si Niko fini
habillé comme un pitre. Je ne pense pas que Goodfellas aurait été
vraiment un grand film si Ray Liotta l'avait joué dans une robe, avec
un nez de clown et la peau verte.
Nous proposons donc au joueur une grande variété de vêtements compatibles avec le caractère de Niko.

IGN : Ce qui est réellement impressionnant, c'est votre travail
au niveau du multijoueurs. Vous avez réussi à offrir un monde multi
aussi ouvert que le jeu en solo. Par exemple dans un jeu de course
online, vous courez contre vos adversaires, enfermé dans votre voiture.
Dans GTA en multijoueurs, vous pouvez sortir de votre véhicule en cours
de course pour en changer, vous pouvez tirer sur vos adversaires….

Houser : En effet, vous ne pouvez pas faire un mode
online qui ressemblerai vaguement à ce que vous avez en solo. Si vous
décider de faire un jeu ouvert, il faudra le faire jusqu'au bout. Nous
avions le devoir de retranscrire cette liberté acquise en solo, dans
les modes online.

IGN : Pourquoi n'y a-t-il pas de mode coopératif au niveau du scénario ? Cela limiterai l'action ?
Houser : Ouais. Nous y avons pensé, mais nous nous
sommes retrouvé devant un problème. Il aurait fallu finalement adapter
le jeu pour deux joueurs humains, donc adaptée l'IA ou autres scripts.
Le jeu en solo aurait été compromis.

IGN : Ce qui est fun dans GTA, c'est qu'au bout de cinq heures
de jeu, on peut se dire, « allez, je vais faire un tour par là et
explorer ça », pour finalement se perdre dans la foule pour cinq autres
bonnes heures. Retrouverons-nous cet esprit en multijoueurs ?

Houser : En effet, et c'est pourquoi nous avons mis à
disposition un mode simple qui consiste à errer dans les rues, tout
simplement. Les joueurs pourront par exemple se dire : "Et bien, nous
pouvons passer du bon temps là-bas et puis nous déciderons d'aller nous
battre contre un ami là-bas…"
Nous sommes vraiment fiers du multijoueurs. Ce sera un grand plaisir
pour nous de voir comment les joueurs réagiront. Nous avons énormément
travaillé sur son équilibre, afin de le rendre amusant et pour
s'assurer que l'ensemble est cohérent. Nous avons de nouvelles idées en
stock pour ce qui est des modes mais nous voulons d'abord connaître
l'opinion des joueurs, sur ce qu'ils aiment ou n'aiment pas.
Nous ne l'avions jamais fait avant et nous avons fait un travail que
nous avons pu gérer. Nous y avons consacré énormément de moyens.

IGN : L'une des évolutions marquantes des consoles Next-gen est
l'apparition du contenu téléchargeable. Je pense bien que vous ne
voulez pas trop vous étaler sur le sujet concernant GTA IV, mais en
général, quelle est votre vision au niveau de l'extension de la durée
de vie du jeu grâce à du contenu téléchargeable ?

Houser : Ne pas vendre des choses qui ne sont pas à
vendre. Nous avons toujours mis l'accent sur l'optimisation des
ressources. Nous sommes très conscients du fait que les jeux sont très
coûteux.
Nous ne pouvons pas garantir que les gens vont aimer ou pas nos jeux,
mais nous faisons de notre mieux pour veiller à ce qu'ils savent que
nous avons tout mis en œuvre pour offrir un jeu capable de satisfaire
leurs espérances. Nous avons travaillé chaque élément du jeu avec le
plus grand soin. Nous avons sélectionné chaque morceau qui passera à la
radio parce qu'il colle avec l'ambiance globale. Nous avons soigné les
voix des personnages, car si un personnage a une voix de merde, il ne
sera pas crédible, nous avons travaillé chaque détail du jeu pour le
rendre immersif et réaliste...
Nous ne pouvons pas affirmer que tel joueur appréciera l'un de nos jeux
mais au moins, il saura que derrière ce qu'il a acheté, des mecs se
sont investis à fond dans leur projet.
Maintenant, en termes de contenu téléchargeable, si nous voulons vendre
quelque chose, nous ferons en sorte que cela vaut la peine d'être
acheté. Nous ne voulons pas entrer dans cette démarche qui consiste à
profiter du contenu téléchargeable pour vendre. Nous n'en dirons pas
plus pour le moment.

IGN : Je suppose qu'un éventuel contenu sera en harmonie avec
le reste du jeu, une sorte de prolongement, du moins rien de
superficiel…?

Houser : Oh oui ... Par contre, dans le cadre d'un jeu
ouvert tel que GTA, vous ne pouvez pas ajouter grand chose. Ajouter un
niveau supplémentaire ? Pourquoi ? C'est fait. C'est une histoire. Nous
prenons très au sérieux. Nous adorons ce que nous faisons, et nous nous
impliquons réellement dans notre travail, il ne s'agit pas de se dire «
voici une façon de se faire un dollar. ». Si nous vendons quelque
chose, nous voulons que ce soit utile pour les joueurs.
Le contenu téléchargeable n'existe pas encore, mais il existe dans nos
têtes ... En tout cas, il ne remet pas en cause le jeu individuel.

IGN: Il y a déjà énormément de choses dans le jeu pour 60$
Houser : L'aspect multijoueurs est à lui seul une
chose énorme. Le jeu solo est énorme et l'exploration infinie... Il
semble y avoir une tendance aux jeux courts. Des jeux chers et courts.
Je ne comprends pas cette approche. Ce n'est pas notre approche.
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MessageSujet: Re: GTA IV : Interview, preview   Dim 20 Avr - 7:22

Preview


La version portugaise du Playstation 3 Magazine nous
propose une nouvelle preview. Ce n'est pas la première, on ne les
compte même plus, les nouvelles infos ne sont donc pas nombreuses,
cependant, ce magazine nous propose de découvrir quatre missions du jeu.
Ce que l'on retiendra de cette preview ? Pas grand chose au final, mis à part ces deux points :

  • Le téléphone portable de Niko permettra de contacter les
    différentes relations faites au cours du jeu mais aussi vos amis. Par
    exemple, pour commencer une partie en multijoueurs, vous pouvez envoyer
    un SMS à votre contact pour prévoir une partie et la lancer.
  • Lorsque vous êtes sur le point de mourir, l'écran se voit taché par des éclaboussures de sang et l'image devient noir et blanc


Un moment étonnant qui aura marqué le journaliste :
Désireux de tester le combat rapproché, le joueur se balade dans Algonquin (parmi la foule à la manière d'Altaïr dans Assassin's Creed). Niko commence alors à provoquer un homme au look de motard. Une droite part et le motard agressé sort un couteau. Niko se retrouve alors encerclé par toute une bande de motards, bien déterminés à montrer que Niko a eu tort de se frotter à eux.
Le journaliste, paddle en main, devant ce gang de gentils garçons,
préfère prendre la fuite, et se retrouve poursuivi par ses ennemis. En
courant, il aperçoit un agent de Police, qui en vu du motard armé d'un
couteau poursuivant Niko
(présumé innocent bien sûr), sort son arme et lui ordonne de s'arrêter.
Le motard n'en fait rien, le flic tire, l'homme tombe, raide mort. « Je ne m'y attendais pas » annonce le journaliste portugais.
A croire que le jeu traumatise chaque personne qui aura osé toucher la manette !
Le plus intéressant dans cette news est sans doute la description de
quatre missions du jeu. Le journaliste portugais s'en est donné à cœur
joie et nous propose de découvrir les débuts du titre.

« To Live And Die in Alderney »
Dans cette mission, Niko fricote avec la Mafia Phil Bell. Phil demande
à Niko de l'aider à trouver «Quelqu'un de spécial» pour transporter de
la drogue. Niko accepte la mission.
Après être passé chercher Phil, les médicaments sont placés dans deux
voitures. Malheureusement, la police arrive sur les lieux. Maintenant,
il faut échapper aux patrouilles et éviter que notre ami dans la
deuxième voiture se fasse arrêter. Commence alors une grande poursuite
avec les unités du LCPD qui n'hésite pas à user de la force pour vous
arrêter.
Une fois arrivé à destination, il faut mettre la drogue dans des sacs,
avant de transporter le tout dans une fourgonnette. Au moment de
partir, un hélicoptère de la Police apparaît mais est vite descendu par
un tir de roquette. Maintenant en sécurité, la mission peut se terminer
tranquillement.

« Jamaïcan Heat »
Au cours de cette mission, vous rencontrez Little Jacob, le marchand
d'armes accros à l'herbe. Une mission qui fera office de didacticiel,
puisque vous apprendrez à utiliser le système de couverture lors des
gunfights.
Jacob a besoin de Niko, pour le couvrir lors d'une transaction qui aura
lieue sur un toit. Bien entendu, le deal tourne mal. Armé d'un fusil (à
lunette probablement), un gangster est abattu. Un autre arrive sur le
toit où se trouve Niko. Au paddle, le joueur décide de tester le
ciblage automatique et descend le gangster illico. La mission se
termine une fois que Jacob a pu fuir le lieu de la transaction foirée.

« Jacob's Ladoe »
Niko a encore une fois rendez vous avec Jacob. Il frappe à sa porte et
l'entend murmurer à travers... Jacob est encore complètement défoncé.
Vous voilà dans la voiture avec Jacob, qui vous explique ce qui va se
passer pour votre prochaine mission. Vous vous dirigez vers une maison,
où une fois arrivé, Jacob vous demande d'attendre dans la rue.
Encore une fois, ça tourne mal. Des coups de feu retentissent. Cette
mission aussi vous permettra de vous familiariser avec le système de
couverture. Niko, après avoir descendu un premier homme dans la rue, se
cache derrière la voiture de Jacob pour se mettre à couvert. Vous
pourrez alors apprendre à passer d'un point couvert à un autre, tout en
vous dirigeant vers la maison.
Une fois sous une fenêtre, Niko tire à l'aveugle pour nettoyer la
pièce. Le joueur se dirige alors vers la porte et entre dans le salon.
Un gangster ouvre le feu, Niko avec son fusil de chasse descend le
forcené. Le mur derrière l'homme abattu s'effondre après avoir reçu
plusieurs impacts de balles. Une fois les esprits calmés, la mission se
termine.

« Abriter A Grudge »
Niko passe chez Packie et rencontre son grand père et sa sœur (éventuel
futur contact ?). Packie expose la prochaine mission. (paddle en main,
la mission fut un échec trois fois de suite. A chaque fois la séquence
où Packie explique la mission était différente !). Niko doit appeler un
taxi pour aller au port. Une fois arrivé, ils paient le chauffeur 39$
(le double si vous souhaitez sauter le voyage). Les deux compères
tentent de pénétrer dans les entrepôts présents au port mais s'avèrent
être verrouillés. Ils grimpent alors sur le toit et observent un groupe
de gangsters en plein chargement de produits illicites (comme le
Prozac). Le but de la mission ? Piquer le chargement de drogue ! Après
une courte cut-scene, vous voilà libre de procéder comme bon vous
semble. Armé d'un fusil de chasse, foncez dans le tas ou approchez
furtivement. Une grosse fusillade éclate alors et s'en suit la fuite
avec le van transportant la drogue.
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MessageSujet: Re: GTA IV : Interview, preview   Dim 20 Avr - 7:23

. Preum's !


Rob Taylor, le rédacteur en chef du magazine Xbox World 360, est le premier homme à avoir fini GTA IV ! Et oui, l'homme ne s'est pas contenté de tripoter le hit de Rockstar. A l'occasion d'une rencontre avec Games Radar, ce dernier fait part de ses impressions.
Taylor ne désire pas raconter son expérience en expliquant ce qu'il a fait paddle en main, il affirme que "Ce
serait une honte de gâcher la surprise à quiconque. Le mode solo de GTA
IV doit être découvert et savouré tout seul pour être apprécié !"
.
Cependant, il affirme avoir parcouru le mode solo en 24 heures. Pas de panique, ce dernier déclare avoir fait au plus vite, sans toucher aux missions secondaires ou autres défis. "Je
dirais que les missions principales prennent au moins 40 heures à un
bon rythme, plus, disons 25 heures pour faire toutes missions
secondaires. Donc 65 heures en prenant son temps pour terminer GTA IV."

Enfin il lui a été posé la question : "S'agit il du meilleur GTA ?" . Rob Taylor a été très clair à se ce sujet en affirmant que GTA IV dépasse tout ce qui a été fait auparavant, et de très loin. Il ajoute : "Il
est encore meilleur que ce que l'on peut imaginer. On ressent l'effet
Next-Gen en tout point, les fusillades, la conduite... Tout est à mille
lieux de GTA III. Il s'agit d'un bond en avant, bien plus grand que ce
que l'on pouvait imaginer."



Source : Ign.com, PSM3, Gamesradar.com, PS3live
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GTA IV : Interview, preview

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