Grand Theft Auto 4. On peut le dire,
Rockstar a trouvé avec les
GTA la formule magique.
GTA IVest l'un de ces jeux qui éveillent les foules, attisent la curiosité
pour enfin rendre complètement maboule les joueurs trop impatients. A
l'affût de la moindre news, du moindre screenshot, les gamers se font
du mal, craquant de plus en plus pour un jeu qui sera, on peut dores et
déjà le dire,
l'un des gros hits de l'année 2008.
Histoire d'enfoncer encore un peu le clou, nous vous proposons de découvrir une interview réalisée par notre confrère
Ign, ainsi qu'une nouvelle preview provenant du magazine portugais
PlayStation 3 Magazine.
Interviewles petits gars de chez Ign ont pu interviewer
Dan Houser, vice-président de
Rockstar et concepteur de
GTA (un Dieu en somme), ainsi que le responsable artistique du jeu,
Aaron Garbut.
Ign fait ainsi le point avec ses deux invités. Véritable suite de
GTA III ? Des évolutions à la pelle ? Un mode online de taille ? Du contenu téléchargeable ?
GTA IV tiendra-t-il ses promesses ?
IGN : Une des premières choses que nous avons constaté, à
l'annonce du jeu, est que vous avez choisi de l'appeler GTA IV. Cela
signifie-t-il que cet opus marquera une évolution massive par rapport
aux précédents épisodes, comme l'a fait GTA III ?Dan Houser : Absolument. Nous avions tout mis en œuvre
pour rendre GTA Vice City et San Andreas agréables et plein de
nouveautés, cependant, le souci était que GTA III avait déjà marqué une
évolution majeure au sein de la série. Nous voulions que GTA IV
représente à son tour une évolution « sismique », telle qu'a été le
passage de la 2D à la 3D avec GTA III.
IGN : Comment s'est déroulé le développement du jeu sur les deux consoles ? Quelles ont été les difficultés ?Houser : Nous avons rencontré des problèmes avec les
deux systèmes. Pendant la conception du jeu, l'équipe avait en tête de
repousser les limites des deux plateformes. C'est un défi technique de
détail (ce qui heureusement ne me concerne pas à ce niveau là).
[Rires]Je pense que nous avons travaillé dans la bonne direction. Nous ne
voulions pas préférer une console à une autre. Nous avons décidé de
pousser les consoles à fond, chacune avec ses avantages et ses
inconvénients. Nous sommes très heureux des résultats obtenus.
IGN : Depuis que GTA III est sorti, les jeux offrant des
espaces ouverts et une certaines liberté d'action se sont multipliés.
Beaucoup de jeux ont essayé de reproduire cet univers. Maintenant que
nous sommes ancré dans cet esprit Next-gen, les jeux « ouverts »
deviennent la preuve d'une technologie puissante et cela se démocratise
de plus en plus. C'est devenu un standard. Alors qu'est ce que la
Next-gen a pu apporter à GTA ? Est ce au niveau de la réalisation ?
Est-ce que l'histoire est plus poussée ? Est-ce que l'IA représentera
l'évolution de la nouvelle génération ? Houser : Personnellement, je pense que c'est le niveau
de détail... Comme vous le dites, dans la génération précédente, nous
avons en quelque sorte lancé le principe du jeu ouvert, d'un monde
vivant et totalement en 3D. C'était une perspective extrêmement
intéressante pour un jeu mais les limites technologiques des anciennes
consoles ne permettaient pas de garantir un niveau de détail
phénoménal. Nous étions conscient en travaillant sur le jeu qu'il était
de notre devoir de montrer aux gens ce que leur console pouvait leur
offrir et ainsi justifier un achat de plus de 500 $.
Donc pour nous, l'essentiel était de se concentrer sur les détails,
faire honneur à la capacité des consoles d'aujourd'hui. Les anciennes
consoles nous permettaient de faire ce que nous voulions mais sans trop
aller au fond des choses. La possibilité d'afficher une quantité
importante de détails permet de construire quelque chose de réellement
vivant pour ce qui est des différents environnements, et d'aller plus
loin en ce qui concerne les personnages, que ce soit au niveau de leur
charisme ou de la gestion de la physique. La physique d'ailleurs est un
bon exemple de l'évolution de consoles.
IGN : Au niveau des détails justement, je me souviens de la
première démonstration que nous avons pu voir du jeu, le joueur en
voiture dans GTA avait dit « il y a un nid-de-poule dans la rue » Je me
souviens que vous aviez déclaré « il ne s'agit pas que d'un détail, que
vous retrouverez à chaque rue. Nous avons traité chacune de ces routes,
une par une. »Houser : Oui, en effet, et cela rejoint ce que je
disais avant. C'était la même chose pour GTA III, vous pouviez voir des
journaux ou des feuilles mortes soufflées par le vent. Maintenant, nous
pouvons reproduire ce genre de détails mais à une échelle bien plus
importante. Il ne faut pas croire que nous reprenons simplement nos
anciennes idées. Nous reprenons ce que nous savions faire mais dans le
seul but de le faire beaucoup mieux.
Ce que nous pouvions obtenir sur PS2 ou Xbox était déjà très avancé.
Nous pouvions faire interagir les protagonistes entre eux, vous pouviez
les voir avoir une conversation ou même se battre. Maintenant, nous
pouvons aller beaucoup plus loin. Vous pourrez croiser une personne qui
se tient la tête en pleurant, et voir les larmes sur son visage par
exemple. Nous pouvons aussi faire varier de manière incroyable les
conversations ou la gestuelle des passants, pour que tout ce qui vous
entoure vous semble ponctuel et ultra réaliste.
IGN : J'en viens au multijoueurs, mode accessible depuis le téléphone portable...Houser : Le téléphone a représenté un gros morceau de
la conception. Je me souviens quand les concepteurs m'ont proposé cette
idée, je leur ai dit
"C'est génial. Vous avez fait du bon boulot avec ça !".
Il y avait un téléphone dans Vice City, qui ne vous servait que
lorsqu'un personnage voulait vous proposer une mission ou autre. Il n'y
avait pas d'interaction, c'était principalement axé sur la trame
principale du jeu.
Nous aimions l'idée du téléphone et nous voulions qu'il puisse
introduire les différents types de messageries comme les SMS. Nous nous
sommes dit
"Et bien, nous devrions faire tout ce qu'un téléphone peut faire."Dès le début, nous voulions que le joueur puisse construire des liens
d'amitié avec d'autres personnages, ainsi que des relations amoureuses.
Donc, l'idée de pouvoir rencontrer quelqu'un après un coup de fil ou
proposer du boulot à un contact nous excitait particulièrement. C'est
alors que l'idée de l'accès au mode online est sortie,
« Nous pourrions lancer le mode multijoueurs par le biais du téléphone ».
Même s'il y a une certaine coupure entre ce que vous faisiez et l'accès
au multijoueurs, nous trouvions cette idée plus fine que l'accès par un
menu. De plus, la transition restera très mince.
IGN : Autre évolution dans la série GTA, c'est bien le nouveau système de couverture ?Houser : En fait, nous nous sommes rendu compte que
nous avions les capacités technique (grâce à la console) pour faire ce
que nous avions imaginé. De plus, nous avons aujourd'hui une IA qui
permet de rendre le tout très réaliste. Cela fait un moment que nous
voulions installer ce système de couverture. En fait, ce système était
prêt à peine quelques mois après la sortie de GTA San Andreas. Nous
maîtrisions donc le sujet. A cause du manque de temps, nous ne pouvions
l'appliquer à San Andreas.
Vous savez, faire un jeu, c'est comme escalader une montagne. Plus on
approche de la fin, plus l'air se fait rare, nous manquons de temps.
Très tôt lors du projet GTA IV, nous savions que nous allions nous
pencher sur le système de couverture et nous savions aussi que nous
avions les meilleurs atouts pour travailler correctement. Ainsi, nous
avons pu élaborer cette évolution avec succès, suivant le type de
l'arme et inclure le « blind-fire » (le tir à l'aveugle).